Gameflip——欧美游戏世界的比特币?

区块链资讯区块网2017-12-05 21:57:28  阅读 -评论 0  阅读原文

当前游戏业空前繁荣,玩家人数近20亿,点卡、道具等数码产品直销年营收逾944亿美元。据专家预计,这一数字还将持续增长,到2020年有望达到1280亿美元。
尽管玩家规模迅速扩大,但游戏业还有很多问题需要解决,其中最重要的就是如何提高玩家之间游戏道具(如玩家在游戏过程中获得的游戏币、道具等)交易的安全性和效率。对于业界同行来说,这是一个尚未开发的巨大的市场。
 
目前看来,不管是休闲玩家还是硬核玩家,都会对游戏中的稀有道具感兴趣。但随着新作品不断面世,喜新厌旧的玩家总是占多数,这些原本价值不菲的稀有道具也会逐渐失去流通价值。不管玩家当初为这些道具付出过多少精力和金钱,最后都是一场空。如果我们能合理解决这个问题,也许就能为众多玩家建立一个不同于以往的新型交易市场。
 
这个思路其实并无特别之处,也不需要对行业有多深刻的理解,很多公司都已经意识到这一点并着手挽回玩家和游戏发行商的损失。遗憾的是,至今还没有哪家做出一个能够在任意交易规模下保证运行安全稳定的市场基础架构。颇受玩家欢迎的Steam社区也推出了一个交易平台,可惜仅限于平台内部交易,玩家无法提现。
 

我们想要一个流通性更强的交易平台,但以往各种尝试的结果都更像是在线论坛和Reddit推送页面的混合体。事实上,很多平台都存在欺诈隐患。幸好,现在有一些新兴公司正试图为游戏行业提供更优秀的服务模式,其中尤其值得一提的就是美国硅谷的Gameflip。该公司多年来一直从事游戏道具买卖,已经吸引了超过两百万游戏玩家。尤其是最近该公司计划将运用区块链技术将去中心化平台推向大众,让玩家放心交易,而这样一个安全、无欺诈的交易环境是此前从未出现过的。

Gameflip——欧美游戏世界的比特币?

任何有利可图的机会都会导致极大的竞争。比起Gameflip,那些成立不久就想进入这个领域的创业公司,其最大的短板就在于它们缺乏足够的行业经验,很难和顾客产生共鸣并真正理解顾客的需求。而且,Gameflip的很多对手公司都忽略了可能是其中最关键的一环,亦即游戏发售环节的真正掌控者——游戏发行商。

 

发行商对游戏以及游戏中的所有虚拟物品拥有百分之百的所有权、开发权和运营权。如果想把游戏交易放到区块链上,必须要争取到发行商的支持,否则就是天方夜谭。

 

通常情况下,发行商对类似的技术尝试,态度格外谨慎,对于那些尚未得到验证的模式就更是如此。发生在游戏环境中的交易,其整体价值可能以亿万计,因此发行商的合作门槛也非常之高。为了保证交易规模,平台方必须和发行商紧密合作,在后者的帮助下加强宣传,赢得口碑。而Gameflip在多年的行业积累中与很多关键游戏发行商都建立了良好的关系,这使得它能够比其他公司更快更顺利地将加密代币和去中心化生态推介给全球游戏玩家。

 

该公司计划推出已经过以太坊智能合约授权的FLIP(或FLP),允许玩家在中心化或去中心化平台上安全交易虚拟物品。让Gameflip具有特别优势的是它势头正盛的平台。公司已为搭建交易平台框架投入了数百万美元,以应对交易规模的爆炸性增长。

 

其数字交易市场已经可以支持玩家在现存所有的游戏平台上实现跨平台安全交易。每个月都有超过200万玩家通过Gameflip的交易市场进行交易,月交易额高达数百万美元。这不仅让游戏发行商了解到了需求市场有多大,也让他们看到了盈利空间之巨大。

 

Gameflip另一个强大优势则是其拥有真正的行业专家团队,拥有超过一个世纪的设计经验,并且成功运作着一个免费游戏平台。他们甚至还有自己的发行公司——估值1亿美元的Aeria Games,从而可以直观地了解到发行商的痛点所在。

这为Gameflip奠定了重要的行业大局观,让其在这个强调“知己知彼”的战场上成功占据上风。该公司已经与迪士尼、育碧、Nexon、NHN、索尼、GREE等全球顶级游戏发行商达成合作,并邀请到Electronic Arts(EA)、GREE和Bigpoint三家公司的创始人出任公司顾问。

 

Gameflip希望能得到来自玩家、发行商乃至投资人的更多支持。由于网络滚雪球效应的叠加,选择在Gameflip平台进行交易的发行商越来越多,FLIP有望作为一种虚拟物品交易手段在整个游戏行业得到普及。假以时日,它将为行业各相关方创造出一个更安全、更高效的生态系统。


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